Cristin-prosjekt-ID: 577988
Sist endret: 11. november 2019 11:09

Cristin-prosjekt-ID: 577988
Sist endret: 11. november 2019 11:09
Prosjekt

Machine Vision in Everyday Life: Playful Interactions with Visual Technologies in Digital Art, Games, Narratives and Social Media

prosjektleder

Jill Walker Rettberg
ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen

prosjekteier / koordinerende forskningsansvarlig enhet

  • Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen

Finansiering

  • TotalbudsjettNOK 18.500.000
  • EU
    Prosjektkode: 771800

Klassifisering

Vitenskapsdisipliner

Humaniora

Emneord

Visuell kommunikasjon • Algoritmer • Dataspill • IKT & visuell kommunikasjon • Digital kunst • Science fiction • Datasyn • Digital Humanities

Kategorier

Prosjektkategori

  • Bidragsprosjekt
  • Grunnforskning

Kontaktinformasjon

Tidsramme

Aktivt
Start: 1. august 2018 Slutt: 31. juli 2023

Beskrivelse Beskrivelse

Tittel

Machine Vision in Everyday Life: Playful Interactions with Visual Technologies in Digital Art, Games, Narratives and Social Media

Vitenskapelig sammendrag

In the last decade, machine vision has become part of the everyday life of ordinary people. Smartphones have advanced image manipulation capabilities, social media use image recognition algorithms to sort and filter visual content, and games, narratives and art increasingly represent and use machine vision techniques such as facial recognition algorithms, eye-tracking and virtual reality.

The ubiquity of machine vision in ordinary peoples’ lives marks a qualitative shift where once theoretical questions are now immediately relevant to the lived experience of ordinary people.

MACHINE VISION will develop a theory of how everyday machine vision affects the way ordinary people understand themselves and their world through 1) analyses of digital art, games and narratives that use machine vision as theme or interface, and 2) ethnographic studies of users of consumer-grade machine vision apps in social media and personal communication. Three main research questions address 1) new kinds of agency and subjectivity; 2) visual data as malleable; 3) values and biases.

MACHINE VISION fills a research gap on the cultural, aesthetic and ethical effects of machine vision. Current research on machine vision is skewed, with extensive computer science research and rapid development and adaptation of new technologies. Cultural research primarily focuses on systemic issues (e.g. surveillance) and professional use (e.g. scientific imaging). Aesthetic theories (e.g. in cinema theory) are valuable but mostly address 20th century technologies. Analyses of current technologies are fragmented and lack a cohesive theory or model.

MACHINE VISION challenges existing research and develops new empirical analyses and a cohesive theory of everyday machine vision. This project is a needed leap in visual aesthetic research. MACHINE VISION will also impact technical R&D on machine vision, enabling the design of technologies that are ethical, just and democratic. 

prosjektdeltakere

prosjektleder
Aktiv cristin-person

Jill Walker Rettberg

  • Tilknyttet:
    Prosjektleder
    ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen

Linda Kronman

  • Tilknyttet:
    Prosjektdeltaker
    ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen

Ragnhild Strøm Solberg

  • Tilknyttet:
    Prosjektdeltaker
    ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen
Aktiv cristin-person

Stein Magne Bjørklund

  • Tilknyttet:
    Prosjektdeltaker
    ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen

Linn Heidi Stokkedal

  • Tilknyttet:
    Prosjektdeltaker
    ved Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier ved Universitetet i Bergen
1 - 5 av 7 | Neste | Siste »

Resultater Resultater

Watch, die, retry? Representasjon av maskinsyn i spill.

Solberg, Ragnhild. 2019, Spillpikenes 10-årsjubileum. UIBPopulærvitenskapelig foredrag

Hva har Hunger Games og Pokémon Go til felles?

Solberg, Ragnhild. 2019, Forskningsdagene UNG. UIBPopulærvitenskapelig foredrag

Haunted Cameras and the Agency of Technology .

Gunderson, Marianne; Rettberg, Jill Walker. 2019, The Electronic Literature Organization Conference. UIBVitenskapelig foredrag

The Internet of Eyes – hostile devices in digital horror stories.

Gunderson, Marianne. 2019, Politics of the Machine 2019. UIBFaglig foredrag

Do, Defy, or Disappear: Representations of Surveillance Vision in Contemporary Games.

Solberg, Ragnhild. 2019, NordMedia 2019 PhD Preconference. UIBVitenskapelig foredrag
1 - 5 av 29 | Neste | Siste »