Cristin-prosjekt-ID: 677847
Sist endret: 30. januar 2020, 14:48

Cristin-prosjekt-ID: 677847
Sist endret: 30. januar 2020, 14:48
Prosjekt

Dataspill som estetisk praksis (del av Kulturrådets satsning Digital kultur, estetiske praksiser)

prosjektleder

Lykke Harmony Alara Guanio-Uluru
ved Institutt for språk, litteratur, matematikk og tolking ved Høgskulen på Vestlandet

prosjekteier / koordinerende forskningsansvarlig enhet

  • Høgskulen på Vestlandet

Klassifisering

Vitenskapsdisipliner

Datateknologi • Litteraturvitenskapelige fag

Kategorier

Prosjektkategori

  • Grunnforskning

Kontaktinformasjon

Sted
Lykke Guanio-Uluru

Tidsramme

Avsluttet
Start: 1. august 2019 Slutt: 31. desember 2020

Beskrivelse Beskrivelse

Tittel

Dataspill som estetisk praksis (del av Kulturrådets satsning Digital kultur, estetiske praksiser)

Populærvitenskapelig sammendrag

Målet for prosjektet Dataspill som estetisk praksis er å utvikle ny kunnskap om barns estetiske praksiser og fellesskap gjennom estetisk analyse av dataspill, inkludert to av de mest populære dataspillene blant norske barn, skytespillet Fortnite Battle Royale og simulasjonen Sims 4. Prosjektet undersøker dataspill som estetisk praksis gjennom analyse av utvalgte enkeltspill og analyse av barns spillerrespons med vekt på estetisk opplevelse.

Vitenskapelig sammendrag

Formålet med prosjektet er å undersøke og beskrive den mest utbredte estetiske praksisen blant barn og unge i dagens Norge: dataspillet. Ifølge Medietilsynet spiller 93 % av norske gutter og jenter i 9-årsalderen dataspill, enten på mobil, PC eller konsoll. Andelen gutter som spiller er høyere ved stigende alder (Medietilsynet 2018a), men tallene for de yngste barna tilsier at dette kan jevne seg ut. Forskning er gjort i forhold til barn og unges spillbruk når det gjelder nettsikkerhet og spillvaner (Barn og medier undersøkelsen 2018), men man mangler gode beskrivelser av dataspillet som estetisk praksis. En slik beskrivelse vil bidra til en bedre forståelse av hva som kjennetegner spillmediet som kulturelt uttrykk og dermed av hvordan spill som estetisk praksis former barn og unges tekstforståelse og deres estetiske forståelsesregister. Prosjektet undersøker dataspill som estetisk praksis på to ulike måter:

  1. Gjennom estetisk analyse av enkeltspill (‘nærlesing’ / ‘nærspilling’).

  2. Gjennom en spørreundersøkelse hvor skoleelever svarer på spørsmål om sine spillopplevelser i et estetisk perspektiv.

Begge prosjektkomponentene adresserer underforskede områder i forhold til dataspill som estetisk praksis.

Metode

1) Utvikling av rammeverk for estatisk spillanalyse. ‘Nærspilling’ av enkeltspill i lys av spillteori. Utvalg: Sims4 (2014), Fortnite Battle Royale (2017), Journey (2012), Unravel (2016), Night in the Woods (2017).

 

2) Analyse av barns spillerrespons basert på datainnsamling ved hjelp av spørreskjema. Dataene analyseres med tematisk analyse (Braun and Clarke, 2006). Informantutvalg: elever fra fire skoleklasser (9. klasse. Tolv år er nedre aldersgrense av etiske hensyn – selv om yngre barn spiller Fortnite Battle Royale og Sims4 har spillene anbefalt aldersgrense tolv år i Norge). Jeg tilstreber lik kjønnsrepresentasjon i utvalget, spesielt fordi dette ikke har vært vektlagt i tidligere norske studier av barn og unges spillpraksis i skolen, som ofte har hatt en didaktisk vinkling (se for eksempel Klevjer et al. 2016).

prosjektdeltakere

prosjektleder

Lykke Harmony Alara Guanio-Uluru

  • Tilknyttet:
    Prosjektleder
    ved Institutt for språk, litteratur, matematikk og tolking ved Høgskulen på Vestlandet
1 - 1 av 1