Cristin-resultat-ID: 2150417
Sist endret: 12. februar 2024, 22:40
NVI-rapporteringsår: 2023
Resultat
Vitenskapelig artikkel
2023

Gamification as a neuroergonomic approach to improving interpersonal situational awareness in cyber defense

Bidragsytere:
  • Torvald Fossåen Ask
  • Benjamin James Knox
  • Ricardo Gregorio Lugo
  • Lukas Hoffmann og
  • Stefan Sütterlin

Tidsskrift

Frontiers in Education
ISSN 2504-284X
e-ISSN 2504-284X
NVI-nivå 1

Om resultatet

Vitenskapelig artikkel
Publiseringsår: 2023
Volum: 8
Open Access

Importkilder

Scopus-ID: 2-s2.0-85164508991

Beskrivelse Beskrivelse

Tittel

Gamification as a neuroergonomic approach to improving interpersonal situational awareness in cyber defense

Sammendrag

In cyber threat situations, the establishment of a shared situational awareness as a basis for cyber defense decision-making results from adequate communication of a Recognized Cyber Picture (RCP). RCPs consist of actively selected information and have the goal of accurately presenting the severity and potential consequences of the situation. RCPs must be communicated between individuals, but also between organizations, and often from technical to non-/less technical personnel. The communication of RCPs is subject to many challenges that may affect the transfer of critical information between individuals. There are currently no common best practices for training communication for shared situational awareness among cyber defense personnel. The Orient, Locate, Bridge (OLB) model is a pedagogic tool to improve communication between individuals during a cyber threat situation. According to the model, an individual must apply meta-cognitive awareness (O), perspective taking (L), and communication skills (B) to successfully communicate the RCP. Gamification (applying game elements to non-game contexts) has shown promise as an approach to learning. We propose a novel OLB-based Gamification design to improve dyadic communication for shared situational awareness among (technical and non-technical) individuals during a cyber threat situation. The design includes the Gamification elements of narrative, scoring, feedback, and judgment of self. The proposed concept contributes to the educational development of cyber operators from both military and civilian organizations responsible for defending and securing digital infrastructure. This is achieved by combining the elements of a novel communication model with Gamification in a context in urgent need for educational input.

Bidragsytere

Aktiv cristin-person

Torvald Fossåen Ask

  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Institutt for informasjonssikkerhet og kommunikasjonsteknologi ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Fakultet for helse, velferd og organisasjon ved Høgskolen i Østfold

Benjamin James Knox

  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Institutt for velferd, ledelse og organisasjon ved Høgskolen i Østfold
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Cyberingeniørskolen ved Forsvarets høgskole
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Institutt for informasjonssikkerhet og kommunikasjonsteknologi ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet
Aktiv cristin-person

Ricardo Gregorio Lugo

  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Tallinna Tehnikaülikool
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Institutt for informasjonssikkerhet og kommunikasjonsteknologi ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet

Lukas Hoffmann

  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Fachhochschule Albstadt-Sigmaringen - Hochschule für Technik und Wirtschaft
Aktiv cristin-person

Stefan Sütterlin

  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Tallinna Tehnikaülikool
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Fachhochschule Albstadt-Sigmaringen - Hochschule für Technik und Wirtschaft
  • Tilknyttet:
    Forfatter
    ved Institutt for velferd, ledelse og organisasjon ved Høgskolen i Østfold
1 - 5 av 5